TicTacBoum
Historique
A partir du jeu de société Tic Tac Boum, un projet d’émission TV a été imaginé, par un des auteurs du jeu original (Juan Rodriguez) et un talentueux comparse (Thierry Garance), conçu comme un divertissement avec une référence croisée entre les jeux télévisuels et de société.
Un pilote de 26 mm a été produit et réalisé.
Ce programme n’a pas (pour l’instant ?) trouvé de diffuseur.
Un trailer de 3,41 mm est visible ci-dessous : <embedvideo service="dailymotion">https://www.dailymotion.com/video/k1CdfWOFDtbjUo59tTQ</embedvideo>
teaser TicTacBoum Pilote. par Melting Productions
Le pilote complet de 23,45 mm est visible ci-dessous : <embedvideo service="dailymotion">https://www.dailymotion.com/video/k3xbgi4QHYSWg93GLUw</embedvideo>
Intégral TicTacBoum Pilote. par Melting Productions
Devant la difficulté et la lenteur de ce type de projet, associée à la frilosité des diffuseurs. Une version « Publique » a été imaginée. Avec quelques réaménagements des règles et une mise en scène adaptée, la version « Tic Tac Boum Public » peut voir le jour comme un événement festif, joyeux et participatif. Notez bien que le « Super Boum Boum » a été supprimé dans la version « Public »
Mission du FunLab
Concevoir et réaliser les éléments techniques et mécaniques nécessaires au bon déroulement du jeu en direct et en publique, pour chacune des 3 manches. Affichage, validation, comptage, signalisation et communication sont les problématiques à solutionner.
Echéance
La « première » se déroulera à Tours, sur la scène de la Guinguette des bords de Loire, à l’occasion du Festival des Jeux de Tours les 14 et 15 juin 2014, organisé par La Maison des Jeux de Touraine.
Projet porté par Juan Rodriguez, La Maison des Jeux de Touraine et le FunLab.
Règles du jeu « Public »
Les règles de base
Un « son » (ou « phonème ») est sélectionné, un mot le contenant doit être trouvé, une condition de positionnement est imposé, une durée aléatoire est tirée et gardée secrète. Les candidats vont dire des mots contenant ce son, en respectant la condition de positionnement au sein du mot, jusqu’à ce que la durée soit écoulée. - Le « son » est uniquement phonétique et l’orthographe ne compte pas. - La condition est :
- TIC , le mot doit commencer par le son - couleur Verte
- TAC , le son peut être n’importe où dans le mot - couleur Blanche
- BOUM , le son doit être à la fin - couleur Rouge
La bombe explose aléatoirement (entre 20 sec et 1min), son explosion sera figurée par une détonation sonore et un grand flash avec un peu de réminiscence sur le plateau. Les candidats ne connaissent pas le temps qui leur est imparti, les spectateurs, eux le voient affiché sous forme d’une barre de temps qui se réduit (évoquant une mèche). Chaque candidat peut supporter une explosion, à la deuxième, il est éliminé.
Les règles particulières par "manches"
Le jeu se déroule en 3 manches :
- Le 6 à 4
Les six candidats sont disposés en arc de cercle derrière des pupitres. Après une courte présentation orale des candidats, le premier son est affiché sur l’écran et le décompte aléatoire de la bombe est lancé. Après avoir énoncé son mot à haute et intelligible voix, le candidat actif doit pousser vers sa gauche la petite bombe sur un axe devant lui. Dès que 2 candidats sont éliminés nous passons à la partie suivante.
- Le 4 à 2
Les 4 survivants de la première partie se retrouvent autour d’une table pentagonale autour de laquelle ils pourront se passer la bombe. Nous entrons dans un aspect du jeu plus stratégique. Les candidats ont le droit maintenant de choisir la personne à laquelle ils vont passer la bombe. Ce qui fait que chaque candidat pourra tenter d’éliminer un candidat plus fort qu’eux au risque de préserver les autres candidats.
- Le Duel
Les deux finalistes sont face à face avec un écran sur le côté. L’écran est partagé en 2 zones correspondant chacune à un candidat. Au centre une bombe pivote par son centre et la mèche pointe du côté du joueur vulnérable et sa zone est teintée de rouge. Le moins marqué des 2 dans les manches précédentes décide de commencer ou de laisser son adversaire commencer. Pendant le tour d’un candidat, la bombe pivote, pointant sa mèche vers lui, tant qu’il n’a pas répondu. Dès qu’il a joué et poussé son levier vers son adversaire, la bombe change de sens. Plus on met de temps à répondre plus la bombe pointe vers vous et quand la bombe touche le plancher du côté d’un joueur, elle explose et il est marqué. A chaque fois que le levier est actionné, la vitesse de rotation de la bombe augmente très légèrement. Dans le Duel on est éliminé au troisième marquage !
Besoins du projet
Il y a à résoudre les besoins globaux du projet, puis, les besoins spécifiques aux différentes phases du jeu
Besoin global
D’abord un besoin global de résoudre l’aspect affichage du « son » en cours avec son positionnement dans le mot (vert/début, blanc/partout, rouge/fin).
- A priori sur un écran TV vers le public et un autre vers les joueurs
- Idéalement vers les candidats juste le son et vers le public une barre de temps qui s’égraine sans indication de durée.
- Tirage aléatoire du son et de la durée.
Besoins spécifiques par "manche"
Le 6 à 4
Besoin de 6 pupitres avec chacun :
- Une lumière blanche pour signaler le joueur qui a la main (c’est à dire celui qui commence la ronde), donc le pupitre à partir duquel les « passages » de bombes sont synchronisés.
- Un interrupteur manipulé par le présentateur allume la lumière blanche et identifie ce pupitre comme le début de la ronde (1 autre interrupteur, ou le même, sort le pupitre de la ronde quand le joueur est éliminé).
- Une lumière rouge pour dire "marqué" (une erreur déjà commise, à la seconde éliminé)
- interrupteur 3 positions:
- ON -> normal (pas de lumière)
- MARQUÉ (bombé) -> lumière rouge allumée
- OFF -> hors circuit, candidat éliminé
- interrupteur 3 positions:
Le passage de la bombe au candidat suivant implique une bascule d’un levier portant une mini-bombe. Le mouvement du levier active le pupitre valable suivant, allumage de la lumière blanche et cela rend le levier bombe de ce pupitre actif et prêt à être « poussé ».
Besoin que le système soit autonome, avec branchement au courant, mais pas de réglages particuliers qui compliqueraient l’installation (Bluetooth ?).
Le marquage peut être envisagé manuellement (à la place de la lumière rouge) par une silhouette de bombe scratchée à cheval sur l’emplacement de la lumière blanche.
Le 4 à 2
Besoin d’une table pentagonale, avec le côté du bas un peu plus large :
La surface de la table comporte 4 zones sensibles (en métal qui détectent le contact du dessous de la bombe qui doit être aimanté), une zone devant chaque joueur. 1 lumière blanche (ou une rampe de led ?) devant chaque joueur s’allume quand le joueur est actif. Pour le marquage soit il y a une lumière rouge, allumable avec l’informatique ou avec simplement un interrupteur par joueur, et actionné par l’animateur, soit on utilise les silhouettes de bombe scratchées à cheval sur l’emplacement de la lumière blanche.
- La bombe est posée devant le joueur qui commence.
- La table est légèrement penchée pour que le public voit un peu se qui s’y passe,
- Une webcam reprend l’image du dessus et la renvoie sur l’écran TV déporté sur le côté.
Le joueur éliminé quitte la table
Besoin que le système soit assez autonome pour ne pas trop compliquer l’installation.
A tester (avec la Maison des Jeux - MdJT) la pente de la table et la nécessité d’avoir des tabourets de différentes hauteurs, ou les 2 candidats du fond debout et les 2 autres sur des tabouret bas...
Une Télévision à écran large (107 cm minimum) est utilisée de préférence à un vidéo projecteur avec écran pour la luminosité et la reproductibilité de jour ou avec éclairages puissants.
Le Duel
Besoin d’un pupitre en face à face :
avec un « levier bombe » qui active le « sablier a handicap » visible sur l’écran placé au dessus et derrière les candidats qui s’affrontent. Le marquage (3 pour cette phase) s’affiche sur l’écran du côté du candidat concerné.
L’application est partiellement prête, elle aura besoin de quelques réajustements.