Modification de Jeux vidéos et cyberféminismes

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== Un jeu textuel pionnier : ''La femme qui ne supportait pas les ordinateurs'' (1984) ==
== Un jeu textuel pionnier : La femme qui ne supportait pas les ordinateurs (1984) ==
'''''La Femme qui ne supportait pas les ordinateurs''''' est une fiction interactive, publiée par '''Froggy Software''' sur Apple II en 1986. Le jeu fut écrit par '''Chine Lanzmann''' (sous le pseudonyme de "Chine"), et programmé par Jean-Louis Le Breton, fondateur de Froggy Software. La couverture fut dessinée par Jean Solé.
'''''La Femme qui ne supportait pas les ordinateurs''''' est une fiction interactive, publiée par '''Froggy Software''' sur Apple II en 1986. Le jeu fut écrit par '''Chine Lanzmann''' (sous le pseudonyme de "Chine"), et programmé par Jean-Louis Le Breton, fondateur de Froggy Software. La couverture fut dessinée par Jean Solé.


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En évoquant les difficultés sociales des femmes sur internet, Chine Lanzmann met en scène sans en avoir la sémantique à l'époque, ce qu'on appelle aujourd'hui le "cyberharcèlement genré". Elle est une des pionnières de ces questionnements, qui trouveront leur apogée avec les phénomènes de ''Balance ton Hashtag'' (Me too, Balance ton école d'art, Inceste, Précarité menstruelle...) sur les réseaux sociaux. Chine amène avec humour l'idée d'une violence systémique qui s'incarne dans le personnage de l'ordinateur pervers, faisant obstacle à l'utilisation par les femmes des outils de communication numériques.
En évoquant les difficultés sociales des femmes sur internet, Chine Lanzmann met en scène sans en avoir la sémantique à l'époque, ce qu'on appelle aujourd'hui le "cyberharcèlement genré". Elle est une des pionnières de ces questionnements, qui trouveront leur apogée avec les phénomènes de ''Balance ton Hashtag'' (Me too, Balance ton école d'art, Inceste, Précarité menstruelle...) sur les réseaux sociaux. Chine amène avec humour l'idée d'une violence systémique qui s'incarne dans le personnage de l'ordinateur pervers, faisant obstacle à l'utilisation par les femmes des outils de communication numériques.


<u>Sources</u> :
 
Sources :


* Wikipedia : <nowiki>https://www.wikiwand.com/fr/La_femme_qui_ne_supportait_pas_les_ordinateurs</nowiki>
* Wikipedia : <nowiki>https://www.wikiwand.com/fr/La_femme_qui_ne_supportait_pas_les_ordinateurs</nowiki>
* Fiction Interactive : <nowiki>http://www.fiction-interactive.fr/la-femme-qui-ne-supportait-pas-les-ordinateurs/</nowiki>
* Fiction Interactive : <nowiki>http://www.fiction-interactive.fr/la-femme-qui-ne-supportait-pas-les-ordinateurs/</nowiki>
* JANKOWSKY, Filip, ''The Presence of Female Designers in French Video Game Industry, 1985–1993'', 2019.
* JANKOWSKY, Filip, ''The Presence of Female Designers in French Video Game Industry, 1985–1993'', 2019.
== Pour une féminisation du développement de jeux vidéos ==
=== Chiffres sexistes de l'industrie du jeu vidéo et constat ===
L'association '''''Women in Games''''', fondée en 2009 en Angleterre, veille à la représentation des femmes dans l'industrie du jeu vidéo. Ses adhérentes évoquent, en prenant compte des rapports du '''''Baromètre annuel du jeu vidéo''''', une féminisation croissante, bien que minoritaire, des emplois du secteur vidéoludique. Les chiffres cités sur le site de l'association sont les suivants :
« Women in Games is a not for profit organisation founded in 2009 when women numbered only 6% of the Games Industry workforce. In 2020 we have a global average statistic of 22%. In a recent survey of the global top 15 Games Companies, only 16% of women are represented in the executive teams. The number of women working in any role or competing in esports is around 5% or 1 in 20. Yet approximately 50% of players globally are women, so we still have a long way to go in achieving a representative games and esports industry and better understanding on how to do that. »
''Women in Games'' décrit une augmentation du nombre de postes occupées par des femmes (6% en 2009, contre 22% en 2020). Cependant celles-ci restent minoritaires au sein des grandes entreprises de création de jeux-vidéo. Elles notent également dans ce rapport l'absence des femmes des postes à responsabilité (16% des femmes sont représentées dans les équipes de directions des 16 plus grandes entreprises de jeu vidéo) et des compétitions de e-sport à haut niveau (5% des femmes travaillent ou concourent à des évènements de e-sport). Les statistiques sont alarmantes dans la mesure où environ 50% des joueurs sont des joueuses.
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=== Actions vers une féminisation des cultures vidéoludiques en France ===
'''''Women in Games'' ''France''''', fondé en 2017 par la développeuse et activiste Audrey Leprince, a pour mission de "promouvoir la mixité dans l'industrie du jeu vidéo française". En menant des actions de sensibilisation concernant la place des femmes dans le secteur numérique et vidéoludique en France, elles fabriquent un réseau d'entraide entre femmes développeuses, ingénieures et joueuses e-sport. Audrey Leprince évoque cependant une difficulté à mobiliser les actrices du secteur :
« Nous sommes face à '''un double problème''' : il n’y a pas suffisamment de femmes dans le développement, mais elles sont aussi difficiles à mobiliser. C’est pour cette raison que nous avons commencé par créer un annuaire de femmes volontaires pour intervenir dans les conférences, lors d’interviews ou même dans les écoles de jeu vidéo, dans le but d’inspirer celles qui souhaiteraient faire carrière dans notre secteur. Mais nous voulons aussi créer un cadre bienveillant et motivant pour toutes celles qui hésitent encore, mieux comprendre leurs freins pour contribuer à les lever. »
=== Combattre les stéréotypes sexistes ===
<u>Sources</u> :
* JANKOWSKY, Filip, ''The Presence of Female Designers in French Video Game Industry, 1985–1993'', 2019.
* Women in Games : <nowiki>https://www.womeningames.org/</nowiki>
* Women in Games France : <nowiki>https://womeningamesfrance.org/</nowiki>
* Women in Games France sur France Culture : <nowiki>https://www.franceculture.fr/numerique/des-femmes-font-bouger-les-choses-dans-lindustrie-du-jeu-video-et-prouvent-que-nous-y-avons-notre</nowiki>
* Baromètre annuel du jeu vidéo : <nowiki>http://snjv.org/publications/</nowiki>
* <nowiki>https://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/11/01/il-n-y-a-pas-d-egalite-hommes-femmes-dans-l-industrie-du-jeu-video_4800946_4408996.html</nowiki>
* <nowiki>https://www.numerama.com/tech/289096-comment-lassociation-women-in-games-veut-promouvoir-la-mixite-dans-le-jeu-video-francais.html</nowiki>
Article édité par Solen Charton, lors de l'éditathon des Human Tech Days, le 4 mai 2022.

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